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杏彩体育,杏彩平台,杏彩,杏彩娱乐,杏彩体育APP,杏彩体育官方网站,体育投注平台,足球下注,电竞赔率,注册彩金二十世纪后半叶至今是人类历史上科技发展最为迅猛的时代。计算机技术与网络技术的
飞速发展带来了第三次科技革命。同时也使得电子技术和网络技术成为人们精神需要可依托
的载体,而其中最容易被大众认可也是最为普及的休闲娱乐方式就是电子娱乐。最大的需求造
就了巨大的市场。在这一方面,国外一些发达国家已经走在了时代的前列,甚至已经使电子
娱乐所带来的产值对GDP产生了很大的影响。在中国,电子娱乐才刚刚起步,可以说其中蕴
本文将通过对中国目前电子娱乐业的现状分析,探索发展电子娱乐业的可行性和必然性,
电子娱乐就是现在一般所说的电子游戏。作为现代电脑电子时代的产物,在懂技术的新
一代中具有强大的生命力,目前在日美欧发展极为迅速,已经成为主流娱乐业。美国交互软
件协会(IDSA)最近的调查表明,目前美国人最喜欢的娱乐项目是电子电脑游戏。回答最喜
欢游戏的人占被调查1600多人中的34%,第二位是电视,仅占18%,第三位是电影,仅占
16%,上网与读书分别占第四位和第五位。过去三年里,娱乐软件行业一直保持着二位数的
增长势头,已经成长为市场巨大的娱乐商业,不论对儿童或成人,男性亦或女性,都成为最
吸引人的娱乐活动。在98年,美国电子电脑游戏业增长了29%以上,计63亿美元,甚至超
过了美国引以为豪的电影业的票房收入。在文化方面,游戏已从电脑显示屏和电视屏幕上逐
渐转移出来,成为90年代末的流行标志和偶像。游戏动作人物玩具摆上零售商店的货架,大
多数HIP音乐团体也经常选用电子游戏的情景作为他们表演的变化场景,以电子游戏为基础
的四部电影大片正在制作中。过去两年里,美国游戏从业队伍增长高达18%,相比之下,同
期《财富》杂志500强企业的从业队伍反而平均下降了2.5%。(数据来自:《游戏时代》11期)
现在的电子和电脑游戏均采用最先进的电脑技术,集中各方面优秀专业艺术家制作。目
前最先进的电子游戏主机和电脑可以轻轻松松实时演算高分辨率高质量的三维图像。
如今的电子游戏对开发制作的要求越来越高,涉及的艺术领域也越来越广泛,许多优秀
的游戏大作,需要结合电影、美术、文学和音乐等诸多艺术的结晶,经过一两百名电脑艺术
家运用当今世界最先进的电脑图形设备,耗时一两年以上才能得以制作完成,使游戏当之无
愧成为二十一世纪人类第一大艺术种类。著名大导演斯皮尔伯格把他的电影制作公司命名为
“梦幻工厂”,的确,电影是导演和艺术家们给人们制造的一个个现实的亦或超现实的梦幻世
界,下至海洋深处,上至太空,前至远古原始人时代,后至科幻未来世界,无所不包,但可
惜的是,这种梦幻的视觉效果再震撼,包括文学、美术和雕塑等艺术,它们的参与性和互动
性都是最低的,人们只是被动的观看者和接受者。梦想和现实之间毕竟是有距离的,然而只
有游戏能够比电影和文学更大限度的拉近这种距离。当然,这离不开电脑技术的进步,对游
未来科技领域思想家、合并技术联盟主席当.塔普斯科特认为,原先认为游戏是为儿童开
发的产品的思想已经过时,现代电脑技术的爆发性发展速度对娱乐软硬件的发展蕴含重大意
义,从而使电子电脑游戏将影响人类的文化时尚和娱乐习惯,成为懂技术的下一代的娱乐首
近几年被称为是第四产业的娱乐业中的游戏业更是异军突起,美国最近出版的《娱乐经
济》一书作者沃尔夫指出,娱乐已经成为未来30年严肃的大生意,娱乐经济时代已经到来。
将娱乐经济推上舞台的是日渐庞大的娱乐消费能力。根据统计,10年来,台湾人均衣、食、
住、行的花费占总消费的比例都在降低,唯独娱乐消遣、教育及文化活动等支出从15%增加
到18.2%。人们对各种娱乐的需求越来越强烈,传统的棋牌娱乐早已经不能适应懂现代电子
技术的新生代的口味。根据新加坡航空公司的统计,乘客愿意花40%的机上时间看影片、听
音乐、玩电玩,却只愿意花35%的时间睡觉。新航在增加机上的娱乐设备后,客戶的满意度
增加了10个百分点。因此《娱乐经济》一书认为,未来多数产业成功的关键,在于能否成功
电子娱乐硬件产业:从狭义上将主要包括:家用或商用的电子游戏主机,具有代表意义的
电子娱乐软件产业:电子娱乐软件,主要包括:生产各类游戏软件的企业。国外的代表企
电子娱乐空间业:电子娱乐空间业的本质是向社会开放的进行电子娱乐活动的场所
与电子竞技产业:电子娱乐发展的最高模式,突破纯娱乐的模式,以电子游戏作为载
其他周边产业:电子娱乐职业化发展带来的周边产业,包括:电视转播业,游戏经济
美国和日本是当今电子娱乐业最为发达的国家,韩国则是游戏职业化的始作俑者。
美国电子娱乐业的产业规模连续两年超过了好莱坞电影业,发展速度超过了电影业和唱
片业,成为美国最大的娱乐产业。在被称为是电子游戏帝国的日本,游戏业每年创造着2万
亿日元的庞大市场,包含PS在内,SS、SFC、N64、DC、GB等日本生产的各种游戏主机在
全世界的总销量已达2.14亿台。曾被许多日本家电企业不屑于从事的游戏业中,诞生了一批
世界著名的游戏大牌厂商,例如任天堂公司,每年的利润高达2.5亿美元,令业绩逐年下滑的
世界著名的索尼公司于94年12月3日投入市场的PLAYSTATION(PS)电视游戏主机
在短短的5年时间,在全世界的总销量达到5500万台,而去年才3000万台,加之游戏软件
的销售,已成为索尼总业绩内最大的收入来源,完全将同厂电子产品的不败地位打倒。根据4
月28日所发表的收益决算中,索尼的游戏产品占了整个集团总收益的38%,此长彼消,较收
益由73%大幅倒退至36%的家电产品还要高,所以外面对索尼的感觉已由“电子产品的索尼”
电子娱乐软件业更是风生水起,风光无限,成为大牌游戏软件商们祝酒论英雄的乐园,
如日本第二大游戏软件厂商KONAMI 公司成立于1973 年,经过20 多年的不断发展壮大,由
当时日本一个名不见经传的小公司一跃成为当今世界上著名的游戏制作公司,公司仅有员工
2500 人,而仅去年一年,公司的营业额就达到了10 亿美元。著名的史克威尔公司仅去年一个
红透半边天的《太空战士7》游戏,开发费用2 千多万美元,在全世界销售600 万套,创造了
3 亿美元的市场销售额。今年的《太空战士》8 在上市的当天就售出250 万套,销售额超过一
亿美元。现今有哪个电影大片能够有这般魄力?(数据来自:《游戏时代》11 期)
从电子娱乐职业化产业来看,韩国近几年来已经成为游戏爱好者的天堂连而韩国的电信
部门也积极的参与到游戏活动之中,组建电信的战队,为游戏提供最好的服务,以至于出现
了新兴的行业,职业玩家,他们的月薪大概是1100 美元,而一些知名的职业玩家月薪可以拿
到3300 美元,加上比赛丰厚的奖金,一个好的职业玩家,一年完全可以拿到5 万美元。三星
公司在2000 年7 月组织了一支职业玩家队伍,他们每年的预算只有70 万美元。而SK 电信,
目前在国内的专职游戏公司/开发组不过几十家,真正商业化规范操作的不超过二十家。
1999 年全国在游戏方面的资金投入总数无任何统计数据可以查询。但根据几家比较大的游戏
开发公司得到的数据不超过三千万人民币(台湾游戏产业不算在内)。游戏软件行业,是智力
密集型工商业,但反观我国的大多数游戏制作公司现况,却有无数的非商业性因素充斥其中。
实际上,因为部分投资人和开发小组的的盲目性和缺乏经验性,很多现代的工业/商业/管理意
识并没有被目前的游戏行业所应用,最终导致整个游戏市场缺乏规律和章节可循。同时,国
家并没有对游戏产业进行有计划的科学管理及调配,目前所有从事游戏产业的企业的经济行
为尚处在一个自发的阶段。此种前提同时决定了整个游戏市场缺乏有序的管理和法规,缺乏
至于职业化的梯队,全国有 5 家准职业化的游戏组织,基本集中在四川成都和重庆,分
别是:亚联(Asia Game)战队、八达(8Da)战队、IT 女子动力队、金龙战队等。这些半职
业队员基本没什么固定工作,基本把时间放在训练和比൛ 上,多数人每月能从赞助商手上获得
几百圆的费用,最高的达到2000 圆。(数据来自:《国产游戏业2000 年》)
北美最大的娱乐软件商会组织:美国交互软件协会IDSA公布了1999 年度的北美娱乐软件
上一个年度的总销售额是66 亿美金,成长了15%,其中5 亿美金的销售额是来自网络商店。
数量方面是2 亿1500 万套,成长了20%。66 亿美金总销售额是个相当惊人的数字,就算是在
在电子娱乐业高度发达的日本,六大开发商之一的KONAMI 公布了上一个会计年度的决
算报告,该公司的软件总销售额是1466 亿日圆,成长了百分之二十九。在税前收益方面,是
311 亿日圆,成长了百分之九十二。而税后纯利则是 183 亿日圆,成长了百分之三百。目前
KONAMI 共有八个营业部门,全部都没有出现赤字。大型电玩部门甚至于出现了 KONAMI
成立以来的最高营收记录。 (数据来自:《未来2 年电子娱乐业走向预测报告》)
Electronic Entertainment(美国电子游戏和互动电子游戏商市场) 的调查报告中, 分析了目前
市场上和即将推出的 128 位家用游戏主机未来在美洲地区可能的市场走向以及未来 2 年内电
子娱乐业的发展势态。总体情况良好,电子娱乐业将以超过 15%的速度发展,并且将在 2000
年超过电影业成为娱乐业的第一位。事实证明,从2000 开始美洲地区电子娱乐产业带来的产
零售商将摆脱以往店面的销售而转向网络订购的形式, 而一些游戏发行商将能够直接把
电子娱乐将是个前景看好的事业, 开发的好游戏将可使得一个公司迈向成功之路。
A) 电子娱乐的对象将以十几岁和成年男性为主. 而大部分的玩家宁可选择被动式的
随着越来越高速的处理器, 3D 加速卡以及网络方面的发展和支持多玩家游戏的开发, 电
目前的舆论导向有一种外行但是非常流行的言论将电子娱乐定义为”电子”并获得
若干年前的一夜之间,电子游戏失去了“手脑协调、增长智力”的光环落到了“误人子
弟、玩物丧志”的处境。根本原因是什么?是电子游戏作为一种崭新的娱乐形式给青少年们
带来的感召力,超越了传统教育赋予的意旨和塑造出来的偶像。当一些社会力量看到一个新
生事物的影响竟然超出了长期教育的耳濡目染,这无异于本来对新生事物的抵触情绪又雪上
加霜般的多了恐惧心理。从另一个角度说,这种情况的产生恰恰是教育其本身带来的,中国
几千年的封建历史形成的八股式的教育教育制度死死的绑住了成长中青少年的创造力和想象
力。而电子游戏正是在某种程度上带来了传统教育所不能带来的东西。青少年玩游戏的需要
来源于天性,孩子的天性是玩,而电子游戏好玩,所以他们“本能、直觉”的玩游戏。由此
我们也可以得出,强行、完全禁止青少年玩游戏是违备他们天性的,也是根本有悖于教育目
的的。教育本来就是一种交流,教育者要想青少年与教育者沟通,教育者必须涉身处地的了
舆论媒体对游戏的误解之深、偏见之重众所周知,换个立场来仔细分析,为什么会造成
目前这样的局面?原因有三个:1,经济基础太低2,游戏的负面影响3,产业力量的薄弱。
如果大多数人尚在为温饱发愁的时候,娱乐产品的重要性必定大大降低。就目前而言,
我国的国情尚处于发展阶段,游戏的面向对象大部分是城市居民。目前国内的资金流向主要
任何一种产品,只有在符合最广泛的需求时,才能有最广泛的市场,而任何一种产业,
只有真正形成一种生产力时,才能有最强大的生命力。但目前来看,我国的娱乐需求并不是
最重要最广泛的需求。当目前人们的主要精力被用于解决就业、儿女教育、养老等现实问题
目前社会所喧嚣的“电子论”也是人们此种观念的一种反映。经济基础决定了人们
对娱乐活动的认识和态度。孩子不学习以谋求发展,反而来玩游戏机,这是目前的家长所不
能容忍的。不过所幸的是,目前整个社会在对待娱乐的态度上已经有所变化,这种变化虽然
缓慢,但清晰可见。而且,可预见的是,随着国民生活的提高,娱乐在人们的心目中的地位
我们应该理解政府的苦衷, 尽管有很多论据证明电子竞技游戏对于年轻人的智力建设是
有益的, 但是毕竟某些城市里, 有些孩子因为贪玩电子游戏而逃学, 甚至在乌烟瘴气的网吧里
混入不良少年群体的事实是屡见不鲜的, 这正是每一个家长和教育工作者都不愿看到的。因此
也引发了社会各界甚至包括电子娱乐爱好者对这种现象的一致讨伐。但是至少令我们欣慰的
是问题并不是出在游戏本身,而在于从事游戏的人。就像棋牌类项目,也会被许多人用作赌
博工具,而我们只会围剿这种赌博行为而不会禁止棋牌类竞技项目,电子娱乐也是一样。我
们已经意识到, 问题其实大部分集中在一个地方: 网吧。也就是意味着电子娱乐空间业的不成
曙光也许来自于两个方面, 首先是互联网的发展, 视频宽带网或者宽频网的全面铺设已
经在很多城市开展, 高速接入加上不限时间的低廉费用的包月制上网, 使得建立一个廉价而
稳定的网上游戏社群成为可能. 也许就在今年年底, 最迟明年, 在互联网上进行电子游戏竞技
活动(比如星际争霸战网)将比网吧里的区域网更加高速和稳定, 甚至支持同步语音传送.
这个消息的有利之处, 在于如果孩子们不再热衷于跑到街上的网吧混, 而只是在家中, 在家长
的视线里进行无费用的(因为已经包月)网上对战游戏时, 这将使得家长更加易于管理孩子们
的时间分配问题, 也不必担心孩子在外不知和什么人混在一起, 这样来自教育方面和管理方
面的压力将大大减轻, 并使得由网吧而产生的对电子游戏的抵抗情绪极大地减少。
另一个消息是关于网吧的管理问题. 针对社会反映强烈的网吧经营中存在的问题,在2001 年
4 月3 日信息产业部、 公安部、 文化部 、国家工商行政管理局联合出台了互联网上网服务
营业场所管理办法(全文) ,并且网络文明工程组委会于 2001 年 4 月 10 日在文化部组织召开
网吧管理与网络文明建设研讨会,来自政府主管部门以及新闻媒体、网站、网吧、网民代表
踊跃发言,共同探讨加强网吧管理和网络文明建设的有效方法和途径。但也让人醒悟到, 困扰
了政府和许多教育界人士的网吧管理问题正在向正确的一方向发展, 并且可能使得网吧的发
展൛ 上正轨, 成为一种规范化的正常的社交场所, 而不是像现在这样提起网吧就让家长们心
年复一年,有多年来每年美国总有那么一小撮份子提出不给中国最惠国待遇,接下来该
国的企业界巨子便会或同去请愿,呼吁政府给予对双方都有益的最惠国待遇,这是
资本家追求利益的本性所决定的,而他们所拥有的资产,也就决定了他们言论的影响和分量。
《数字化生存》中讲了这样一件事:当日本某位官方人员说出高清晰度电视没前途,应发展
数字彩电后,第二天,日本的产业领袖便群起而上,几乎逼这位人士当场把话吞回去。这是
为什么,因为日本的电器业已经在十数年中投入了百余亿美元的资金。这就是这些人的言论
的力量,所以在日本曾经发生过的相关电子娱乐的案件恐怕始终被定性为一般或刑事案件。
若有人说消灭电子游戏?岂不见任天堂与索尼几乎排在日本企业的前十位,任天堂曾在日美
贸易逆差中占了十分之一的责任,日本电子游戏的年产值约占国民生产总值GDP 的20%。现
近年来已有相当多的有心人看到了电子游戏的竞技作为一个新兴的娱乐市场的前景, 但
压力同样来自政府和持有异议的民间势力。 1999 年发布的禁止网吧开展电子游戏经营的通告
可喜的是,至少从目前的形势来看,前景是喜人的。中央有关领导明示:要大力发展健
康的电子游戏!团中央书记处书记、中国少年科学院院长赵勇: 有些孩子沉湎于电子游戏,确
实影响了学习,影响了身心健康,对这种做法我们是不赞成的,但是健康的电子游戏对开发
少年儿童的智力还是很有帮助的,关键的问题是要把握这个度,我们在社区里开展一项大的
活动,创建青年文明社区活动,我们将要建设一批健康的网络俱乐部,在这个网络俱乐部当
中有很多健康有益的游戏,并且利用孩子们闲暇的时间吸引他们服务他们开展游戏活动,对
游戏我们不是一味的排斥,关键希望家长,希望少年儿童掌握好这个度,不影响正常的学习,
不影响健康的情况下,开展一些健康的游戏活动,对接受新的知识,对培养创造力都是有帮
另外2001 年4 月3 日信息产业部、 公安部、 文化部 、国家工商行政管理局联合出
台了互联网上网服务营业场所管理办法(全文) ,并且网络文明工程组委会于 2001 年 4 月 10
日在文化部组织召开网吧管理与网络文明建设研讨会,来自政府主管部门以及新闻媒体、网
站、网吧、网民代表踊跃发言,共同探讨加强网吧管理和网络文明建设的有效方法和途径。
但也让人醒悟到, 困扰了政府和许多教育界人士的网吧管理问题正在向正确的一方向发展,
市场营销环境分析常用的方法为 SWOT 法,它是英文 Strength(优势)、Weak(劣势)、
Opportunity(机会):在全球电子娱乐业飞速发展的黄金时代,中国市场还只是刚起步阶段,
率先涉足的资金有足够的可能先一步实现资本的原始积累,也可能先一步实现企业的良性循
Threaten(威胁):要在电子娱乐业生存,最大的外部环境威胁来自政府力量。例如我国政府
在1999 年发布了〈禁止网吧开展电子游戏经营的通告〉在某种程度上,极大的限制了电子娱
乐业的发展。但是,经过电子娱乐业自身的规范和调整以及电子娱乐极其良好的前景作用下,
在本文论述的论题中购买行为基本包括为:与游戏相关的投入,例如:个人电脑的购
中国的总人口达到了13 亿, 而城市人口占据20%左右, 即3 亿人口. 在3 亿城市人口中,
设定平均寿命为70 岁, 则15 岁至25 岁的青少年人口占有了大约1/7, 即4000 万人, 作为一个
很保守的估计, 我们设定其中有1/5 的人热衷于电子游戏,考虑到针对电子游戏的有选择性,扣
这是一个保守的估计数字, 但是从一个 300 万人的市场开始讨论仍然是比较适合的,值得注意
的是, 这只是一个未启动,一个雏形的市场, 如果这个市场被有效地启动的话, 那将会是什么
举个例子, 作者本人从来就不会下围棋, 但聂卫平马晓春的名字却是如雷贯耳, 甚至日本
韩国的棋手也可以随便说个十来个。作者本人也基本不玩足球,篮球,但是国内,国外的球
星却也知道不少。偶尔看一看球类的转播,却也看的津津有味。作为中国第一个登陆欧洲 5
大联赛的足球运动员原北京国安队的杨晨第一次出现在电视转播的窗口中时,据中央电视台
CCTV 统计,在中国有 1 亿观众关注了这场比赛。这其中平时就一贯热爱的足球的人占了多
关于市场的范围, 在没有更加准确的数据出现以前, 相信以上的分析仍属比较保守的, 至
少已经将许多层次的估算比例缩小到连我自己都难以相信的地步, 同时也少算了其他年龄层
次的人, 比如25 岁以上的高收入人群。 我们忽略了占据半数人口的女性人群。记得围棋元老
吴清源老师说过:教会一个女孩子下棋,就相当于教会三个人下棋。 我们甚至忽略了那3 亿
即使是这样, 一个 300 万人口的雏形市场是不是对投资者有吸引力? 一个很好的例子就
是韩国, 那个总共才 5000 万人口的国家, 已经有相当多的企业愿意花费数百万美元一年来赞
为了得到有关消费者情况的相关一些具体数据,作者做了针对性的调查。调查的形式以
调查问卷为主(问卷见附录2),这次调查主要针对有一定购买力,而且对电子娱乐有购买意
愿的学生,年轻工作人士展开。对调查结果使用Excel 、SAS 进行分析处理。