0杏彩体育-官方投注平台实时赔率足球篮球电竞一站式体验我在大学开设了游戏课程:娱乐之外游戏是否有另一种可能?
杏彩体育,杏彩平台,杏彩,杏彩娱乐,杏彩体育APP,杏彩体育官方网站,体育投注平台,足球下注,电竞赔率,注册彩金学人简介:熊硕,华中科技大学新闻与信息传播学院硕士生导师,大数据与国家传播战略实验室副研究员,中国游戏产业智库专家,中国音数协游戏、电竞产业研究专家委员会委员,武汉市黄鹤英才,湖北省电竞协会副秘书长。致力于游戏科学研究、游戏人才培养和游戏策划设计工作,重点关注游戏内置的科学问题,游戏系统、机制和数值的分析设计,以及游戏作为解决方案在当代教育、战略、传播、医疗等相关领域的应用。著有译著《电子游戏世界》《电子游戏大发展》,编著教材《游戏学导论》
学人:去年《黑神话:悟空》发售前,我们曾经采访过您。如今一年过去,《黑神话:钟馗》也即将亮相。您回看当时的判断和展望,是否依然成立?
熊硕:当时我们在8月11日对谈,正好是《悟空》发售前九天。我做出的一些判断后来得到了验证。比如我预测它的销量基本盘在2500万,结果半年就达到2800万。此外,我判断它在发售后一个月会遭遇舆情挑战,事实证明也确实如此。更重要的是,我曾说它是国产首个“吃螃蟹”的3A,为市场和玩家带来信心。这一年间,作为研究者,我能明显感受到学术和舆论环境比以往改善许多,这也印证了我的判断。
学人:我个人从发售就体验了《悟空》,最初确实存在毛发优化、画质和玩法上的争议,但在这一年里不断优化。能否说,它不仅在发售时成功,更为国产3A提供了一个从宣发到后续优化、舆情应对的完整范本?
熊硕:是的。业内普遍把《悟空》视为中国单机游戏的“天花板”,是一个可以学习和模仿的对象。目前大多数国产3A的努力目标,基本都以它为参照。
熊硕:我倾向认为至少需要四年。《悟空》用了六年,但《钟馗》团队如今具有人手扩充和资金链顺畅的优势。然而它毕竟是全新项目,素材无法复用,玩法和系统也需要重新设计。再加上主角定位不同,系统迭代的工作量很大。如果维持原有规模,工期可能要六到七年;若考虑扩招和资金支持,四年是相对乐观的估计。相比育碧这样的工业化大厂,游戏科学的开发节奏还是不可同日而语。
游戏科技凭借《黑神话:悟空》一举获得2024年The Game Awards最佳动作游戏奖
学人:在《黑神话:悟空》刚开始受到关注时,我对其舆论环境其实有些担忧。围绕性别议题、爱国与否等问题的讨论一度非常激烈,我当时甚至担心游戏会因此“爆掉”。后来虽有官媒下场表态,但直到今天,仍有人在争论《黑神话》的成功究竟源于其游戏品质,还是因为它作为首个具有标志性的国产 3A 游戏而被赋予了特殊意义。由此引出一个问题:在评价国产游戏时,是否存在“爱国税”?换言之,即便游戏存在不足,玩家也会出于民族情感去支持,甚至不愿提出批评;这种情况未来是否会逐渐淡化?
熊硕:我认为,《黑神话》的成功原因是双重的。首先,它确实是一款高品质的作品,不仅获得TGA 提名,还拿下了最佳动作奖,其世界一流水准毋庸置疑。其次,它作为首个线A 游戏,承载了特殊的文化与象征价值。我曾将它比作“国产辽宁号”,是一艘中国的“文化航母”。因此,官方媒体愿意在它受到舆论冲击时下场支持,也就顺理成章。
至于“爱国情绪”的问题,我个人并不认同以此去绑架游戏创作。游戏首先是一种娱乐和交互产品,必须遵循工业化流程,保证质量。在此基础上,如果能自然地融入中国价值观或文化元素,当然很好,但不应强行规定主题或使命。只要是中国人制作的游戏,无论是否直接讲述中国故事,都会在潜移默化中带有本土价值观,并对海外玩家产生影响。
学人:不过在当前环境下,如果一款游戏能够在传播过程中触动这种情绪,是否反而会更有利?
熊硕:如果像《黑神话》这样自然形成,那当然有利。但这并不意味着必须刻意追求。例如《原神》与《崩坏》最初是以日本二次元文化为切入口,吸引目标玩家群体,并未一开始就以传播中国文化为目的。但随着内容的扩展,大量中国元素逐渐融入其中,最终影响并滋养了海外玩家。我认为,这种自然渗透,比刻意的文化宣传更为可持续。毕竟,一个庞大的游戏产业不可能让所有作品都被赋予同样的“使命”。
学人:您刚才提到,虽然游戏未必直接赋予中国文化一个明确的名号,但它往往能营造一种隐喻性的状态。在传播学中,我们常说“媒介即隐喻”。那么,相较于传统媒介,游戏在这方面的优势体现在哪里?
熊硕:我举一个简单的例子,也是我在课堂上常用的。过去一段时间讨论度最高的两部文化产品,一个是《黑神话:悟空》,一个是电影《哪吒2》。如果按销量换算,《黑神线亿。从表面数据看,电影似乎更“亮眼”。但进一步比较会发现,《黑神线%。为什么会出现这样的差异?这就涉及到游戏媒介本身的优势。
首先,游戏是高度互动的。玩家可以自主掌控节奏,在疲惫时重复前关,在兴奋时迅速推进。相比之下,电影的观看是被动的,观众只能在固定的时间里接受影像的冲击。其次,游戏能直接激发人类本能的“暴力性”与快感。比如在《黑神话》中,玩家一次蓄力、重击 Boss 的瞬间,手柄的震动与画面的反馈能够唤醒深植于人类基因中的那种冲动与满足,而这是单纯观影无法提供的。
因此,即便外国玩家不了解《西游记》或哪吒的故事背景,他们依然能从互动与身体反馈中获得乐趣。只要游戏品质足够高,文化隔阂就不会成为障碍。类似的情况也存在于西方作品中,比如《战神》。尽管我对北欧神话并不熟悉,但并不妨碍我在游戏中体验到爽感,并在过程中逐渐了解相关文化。相比之下,如果让我去看一部北欧神话的电影,除非是节假日打发时间,否则我未必有兴趣。
学人:一些国产独立游戏常借助美术或过场来植入文化元素,却因设计力不足而显得突兀。您如何看待这种“过场动画式呈现”而非游戏本身的文化表达?
熊硕:独立游戏本身强调个人表达,且受制于经费与技术限制,难以实现宏大构想。于是通过“像电影片段一样呈现”的方式融入文化元素,某种程度上是现实与理想之间的折中。若换作我自己,也可能做出同样的选择。
学人:如今游戏的功能已不限于娱乐,例如早年的《金山打字王》就具有教育属性。是否可以认为游戏在教育等领域存在更大的拓展空间?
熊硕:这正是我的研究方向之一,即“严肃游戏”(Serious Game)。事实上,电子游戏的起源并非娱乐,而是服务于传播学和军事训练。20世纪70年代,美国学者克拉克提出“严肃游戏”概念,此后学界与业界一直探索其在社会改造与认知提升中的作用。我也关注如何利用游戏增强认知、辅助治疗,或帮助青少年学习。其实,这并非新兴理念,而是游戏最初的逻辑。
例如,即时战略游戏的兴起并非偶然。上世纪90年代《星际争霸》《红色警戒》《帝国时代》等相继问世,其背景在于这些系统最初用于美国国防部的兵棋推演,苏联解体后失去军用价值,才转向民用。这与互联网从军用到民用的转变颇为相似。
学人:在游戏研究领域,像赫伊津哈等学者所讨论的“游戏”并非我们现在狭义上的电子游戏。那么,我想请教的是,您提到游戏可以用于教育或军事推演。在当下游戏日益流行的背景下,游戏媒介的特性是否可能反过来影响文化本身?
熊硕:从媒介理论来看,游戏本身难以直接改变文化的核心特性。文化的根基在于深层价值观,塑造个体行为与认知。例如,我常用比喻将人的一生视为一场没有“存档”的游戏,人生经验本身便是文化塑造的重要过程。相比之下,电子游戏仅是承载文化的次级媒介,其复杂性和重要性远低于现实生活中形成的文化体系。
中国人开发的游戏自然带有中国的价值观和思维模式,这是潜移默化的,但难以对现实生活中的文化逻辑产生大规模反向影响。以《黑神话·悟空》为例,即便日本公司理解故事背景,也无法复制其中的“中国味道”。悟空的核心价值是“反抗”,而在日本文化中,这一观念并不根深蒂固,其表达往往呈现异化。日本玩家或许能在游戏中捕捉到部分中国文化元素及“反抗”的意涵,但即便有数百万玩家,也无法借此改变具有两千多年历史的日本封建与阶级文化传统。
因此,游戏文化更可能形成小范围的亚文化圈层,例如二次元文化,但其衍生的亚文化不可能改变主体文化的核心认知模式。
学人:在传播学中,许多媒介具有明显的工具性,例如电报,其主要目的是传递信息。相比之下,游戏的传播本质似乎不同,它更强调娱乐和快乐。是否意味着游戏在传播时不需要像电报那样严肃或紧张?
熊硕:并非如此。商业娱乐游戏的初衷确实是提供乐趣,但这并不意味着所有游戏媒介都仅限于此。例如,《红色警戒》与《命令与征服》的原型最初并非用于娱乐,而是用于军事推演,其目的是寻找高效作战方案。
文化背景对游戏类型的偏好影响显著。以日本和美国为例,日本早期以掌机游戏为主,如《勇者斗恶龙》和《马里奥》,而美国更偏向射击、竞速类游戏,如《索尼克》。这种差异反映了不同文化和市场的选择偏好。
北美游戏早期发展与军事和计算机科学密切相关。20世纪60年代,美国国防部及高校部署了昂贵的计算机,用于军事推演和科研。一些教授将计算机提供给学生,学生在编程过程中创造了早期的小游戏,这些后来演变为商业化游戏,并在酒吧等男性主导场所流行,从而形成了偏重男性的“枪车球”类型。
日本游戏则呈现更大多样性,这与岩谷彻等关键人物有关。他在1980年代设计《吃豆人》,考虑到女性玩家的参与,使游戏能够被不同年龄和性别的人群享受,从而形成全民化、跨性别的游戏体验。这一设计理念影响了日本游戏的发展,使其更注重全年龄层玩家的娱乐体验。
然而,文化与市场习惯也限制了竞技水平。例如,日本玩家更多依赖主机操作和街机习惯,而PC端操作在国际电子竞技中更具优势,这解释了为何日本在全球电竞中表现相对不突出,尽管在格斗游戏等特定领域具有优势,如梅原大吾的成就。总体而言,游戏类型和竞技表现受到文化背景、历史发展和消费市场习惯的共同影响。
学人:回顾中国游戏史的发展,我们会发现其发展路径非常混杂,并不像日本或美国那样呈现明显的时代划分,例如街机时代、主机时代、PC时代。早期的街机厅、黑网吧、家用游戏机(如小霸王、PSP、3DS)并存,呈现出多元化的游戏场景。是否可以认为,这种混搭的发展形成了一个良性的生态,使不同平台和类型的游戏在国内都有广泛受众?
熊硕:我认为可以这样看。首先,中国的游戏用户基数庞大,这是毋庸置疑的。其次,不同年代成长的玩家接触的平台各异——街机、家用主机、掌机、PC、手游等——这既塑造了他们的个人偏好,也形成了多样化的市场结构。
例如,我个人接触过街机、黑网吧、家用FC、PS、3DS及PC,这使我更偏向于高端PC和主机游戏,而对手游相对挑剔。但对新一代玩家而言,尤其是刚进入大学的年轻人,手机可能成为主要游戏平台。整体而言,这种多平台、多形态并存的格局从经济角度看是一种互补,也是中国游戏产业的优势所在。
学人:有些玩家从小接触掌机,对日系游戏偏好明显,例如《勇者斗恶龙》和《精灵宝可梦》。而我从小玩PC游戏,更喜欢网游和射击类游戏。是否可以说,早期接触的游戏媒介在很大程度上塑造了我们的游戏品味?
熊硕:这是一个双向因果的过程。一方面,接触的媒介确实塑造了我们的习惯和偏好;另一方面,个人天性和选择也影响了媒介的使用。例如,我从小喜欢战略类游戏,因此倾向于PC平台;而长期在PC上游戏,又强化了我对PC游戏的忠诚度。这两者相互作用,共同塑造了个人的游戏偏好。
学人:小时候我们在选择游戏时,还算“有得选”,比如会去一些大型游戏平台看新闻,或者参考同龄人的推荐,再决定是下载盗版还是购买光盘。然而现在情况似乎不同。很多孩子主要接触手游,如《和平精英》《原神》,很少接触PC或主机游戏,这种选择受限是否会影响他们的游戏素养?
熊硕:你提到的“没得选”,本质上并非孩子自身的问题,而是周边环境和父母素养的体现。举个例子,就像音乐一样。现在的商业歌曲与2000—2006年的作品相比,选择似乎有限,但老歌如周杰伦早期专辑、林俊杰、王力宏的作品,甚至更早的刘德华、张学友歌曲,都可以在网络上获取。问题不在于作品缺失,而在于是否有人引导孩子去接触。
同理,早期优秀的PC或主机游戏同样可通过互联网找到。孩子们未能接触,往往是由于父母认知不足,或者缺乏教师引导。对于我实验室的研究生,我会鼓励他们自主体验一些经典游戏,即便画面不够精美,但其可玩性、交互性和思想性,远超许多现今流行的低质手游。
这正是问题所在。很多玩家从未接触过真正优质的内容,因此无法辨别“好”的标准。就像网络上粗制滥造的口水歌能够广泛传播,并非每个人都有音乐审美;同理,一些低质短视频能够病毒式传播,也不是每个人都受过电影教育。
游戏也是如此:一些玩家认为“充钱就爽”,不了解游戏的文化性或交互性带来的深层体验,对美术设计也缺乏审美能力。这种现象是可以理解的,就像高考数学一样,本质上是智力测试,但每个人的感受和能力不同。
关键在于引导玩家提升游戏素养,让更多人参与高质量游戏,从而推动整个产业发展。正如饮食一样,如果所有人只满足于路边摊,自然不会有人去准备国宴。这并非贬低路边摊或消费者,每个人都有自己的生活方式和选择。
熊硕:我认为,提升游戏素养首先需要教育。其一,是系统的游戏素养教育,我最近也在做相关研究;其二,可以依托游戏博物馆等机构进行实践教育。道理其实很简单:大多数中国人对国家历史和文化有一定素养,这是从小在学校和家庭环境中逐渐形成的。
通过博物馆或研学活动,青少年可以直观地了解游戏的发展历史。比如我前段时间去上海中国音数协游戏博物馆,馆内收藏了从1958年甚至更早一直到近现代的上万件游戏藏品。江浙沪地区的小学生和青少年经常来博物馆研学,通过这些体验,他们才能理解游戏的起源和发展脉络。
值得强调的是,电子游戏最初并非为娱乐而生,而是美国军方委托MIT教授开发,用于非常功利的军事目的。很多抱有偏见的人对此并不知情。了解这些历史背景,才能理解游戏为何发展至今,以及为什么一些我们不喜欢的游戏形态会出现。
在教育实践中,我的目标是让学生真正理解游戏是什么,并具备品鉴游戏的能力。
熊硕:我的教学相对轻松。具体做法包括:我开设了游戏专业课程。对于本科生,我在课程第一节就讲游戏概论与历史,并布置作业,让他们下载Family Computer(红白机)和街机模拟器,亲自体验八九十年代的经典游戏。
对于研究生,我开设进阶课程,讲解游戏史,探讨赫伊金哈所提出的问题:人为什么会玩游戏?游戏与文明哪个先出现?中西古代的游戏形式,以及桌游、体育游戏如何演变为现代电子游戏。我还讲述美国军方在冷战时期如何推动游戏技术迭代,以及冷战后电子游戏为何迅速普及。
即便我的研究生已经非常懂游戏,我仍会建议他们尝试玩一些特定游戏,这些经历能极大丰富他们对游戏设计、交互性与文化内涵的理解。
学人:您刚才谈到了游戏素养的培养,需要对一些基础知识有了解,例如游戏的起源,以及“play for fun”或其他目的的玩法。由此涉及一个问题:国内似乎尚未形成“游戏学”这一概念,而国外如美国或欧洲已有相关高校开设专业或课程。您怎么看国内的现状?我们是否需要开设这样的课程或专业?
熊硕:非常有必要。首先,国外已有成熟的例子。例如美国南加大(USC)游戏设计专业全球知名,纽约大学、卡内基梅隆大学、MIT等高校也有相关研究与课程。MIT甚至设有专门的Game Lab,其历史与游戏学科发展紧密相关——早期承接美国军方的游戏推演研究。北欧、日本等地也有类似机构。
相比之下,中国长期缺乏系统的游戏学教育。直到今年四月,教育部门才恢复了游戏相关专业方向。这背后是十多年坚持的努力,尽管社会舆论对游戏仍存在偏见,将其简单视为娱乐,而忽略了游戏在军事、社会科学、文化传播等领域的重要媒介功能。
今年,教育部在三所高校放开了游戏专业方向,包括中国传媒大学、北京电影学院、山东工艺美术学院,华东师范大学也刚宣布成立相关专业方向。这是积极进展,但目前仍隶属于艺术设计学科,尚未形成独立学科。游戏本质上是复杂系统,除了视觉与设计层面,还涉及信息科学与电子技术,因此未来需要逐步发展为独立的“游戏学”学科。
从产业角度来看,这更有逻辑可言。电影有“电影学”,网络文学有“文学类专业”,但中国游戏产业规模远超电影与音乐产业——游戏产业已超过3000亿元,而电影产业约550亿元,音乐约400亿元,网络文学也不足游戏产业的六分之一。尽管产业规模巨大,却缺乏相应的学科与专业,这是不合理的。
因此,未来中国完全有必要建立类似美国MIT、NYU等高校的专业,培养系统的游戏学人才。
学人:您曾在日本留学较长时间,学习过与游戏相关的内容。请问您在日本期间接触的游戏研究有哪些方向?这些经验对我国游戏学的发展有何启示?
熊硕:日本的游戏学主要分为两类。其一是偏重游戏制作与实践,主要集中在本科或短期大学(类似大专)的课程中;其二是偏重游戏研究,多设于大学院(研究生院),例如东京大学或立命馆大学的相关研究所。实践导向的课程培养的是操作与制作能力,研究导向的课程则强调学术研究。
需要注意的是,日本不是一个“学历社会”,这点和中国美国不同。日本的高中毕业生就可选择直接就业,学历对就业的影响相对有限,除非是医学、法学等高门槛专业。多数公司在录用本科毕业生时并不严格看专业,而是通过入职后的统一培训塑造集体意识。因此,日本可以通过短期大学快速培养实践型人才,但这种模式并不完全适用于中国。中国文化中,学历仍然是产业与人才培养的重要标准,本科阶段教育仍是塑造产业人才的核心环节,这与中国历史上的科举传统密切相关。
学人:游戏学的建立,是否也像电影学一样,在早期都会面临被批评或不被重视的阶段?
熊硕:社会对游戏的偏见是很正常的现象。实际上,电影刚出现时,也曾在北美受到质疑。甚至更早期的电话发明初期,日本民间也认为它可能传播病毒。任何新技术或新媒介出现时,总会伴随一部分人的担忧和质疑。这种心理学和人类学现象,在人工智能时代同样存在,比如AI还方兴未艾的今天,就有特别多关于AI可能取代人类的讨论,甚至以此为理由去阻止AI技术发展。这反映了社会对新事物的普遍反应,而不应仅仅针对游戏。
学人:您提到沉浸式的快乐,但现在存在两个问题:一是“游戏兴趣衰减”,二是玩家可支配的连续时间减少。像《荒野大镖客》或《侠盗猎车手》这种游戏,需要至少三到四小时才能完成一个章节,而许多人现在的游玩时间更加碎片化。您认为这种变化会对长时间沉浸式游戏产业造成冲击吗?
熊硕:我认为影响并不会太大。游戏兴趣衰减确实是一个现实问题,我自己也在研究其成因及干预方法,但目前没有特别有效的解决方案。至于时间安排,愿意投入的玩家仍然可以抽出时间,只是需要与其他休闲形式竞争,比如短视频、网络文学、电影,甚至桌游。关键取决于个人的生活态度和时间管理。
我个人觉得,玩《侠盗猎车手》不一定非要一次三到四小时,一个半小时也能享受沉浸感。15分钟显然不够,那不如去刷短视频。但只要超过一个小时,沉浸体验依然可以实现。小时候我玩游戏的自由度有限,父母限制每次一个小时,但这并不妨碍我积累丰富的游戏经验和涉猎。
学人:您刚才提到,不同类型的游戏带来的爽感不同。竞技类游戏如《英雄联盟》或《守望先锋》更容易受到游戏兴趣衰减影响,而沉浸式叙事游戏如《侠盗猎车手》或《荒野大镖客》则影响较小。
熊硕:对,这与游戏机制和叙事紧密相关。高素养玩家对游戏的认知和经验越丰富,就越容易出现游戏兴趣衰减——因为他们对游戏的后续发展几乎没有期待感。叙事性强的游戏即便是开放世界,也会因为角色故事或事件引发兴趣,玩家的参与感和乐趣保持较高水平。而竞技类非叙事游戏最容易出现兴趣衰减。
本次访谈节选整理自学人播客采访,全部内容已在小宇宙、豆瓣,苹果平台播出,欢迎大家收听。